Game Genshin Impact setuju membayar denda sebesar 20 juta dolar AS (sekitar Rp 327 miliar). Denda ini dijatuhkan oleh Komisi Perdagangan Federal (FTC) Amerika Serikat. Sanksi tersebut diberikan karena adanya dugaan pelanggaran privasi anak dan indikasi praktik penipuan.
FTC juga menyatakan bahwa Cognosphere harus membatasi akses pemain yang berusia di bawah 16 tahun. Informasi ini dilaporkan oleh ChicagoTogo pada Senin, 20 Januari 2025. Pemain muda tidak boleh melakukan transaksi dalam game tanpa izin dari orang tua.
Samuel Levine, Direktur Biro Perlindungan Konsumen FTC, menyatakan bahwa game ini telah mengecoh anak-anak, remaja, dan pemain lainnya. Mereka didorong untuk menghabiskan ratusan dolar demi hadiah yang peluang menangnya sangat kecil.
Genshin Impact Diwajibkan Batasi Akses Anak-anak
Levine menegaskan bahwa perusahaan yang menerapkan strategi semacam ini akan diminta untuk bertanggung jawab, khususnya bila sasarannya adalah anak-anak dan remaja.
FTC menuding Cognosphere, perusahaan yang berlokasi di Singapura, telah mempromosikan loot box kepada anak-anak secara tidak adil. Mereka dianggap menyamarkan biaya sebenarnya dan menyajikan informasi yang menyesatkan terkait peluang mendapatkan hadiah melalui sistem gacha dalam permainan.
“Walaupun kami meyakini bahwa sebagian besar tuduhan dari FTC tidak sepenuhnya tepat, kami memilih untuk menyetujui penyelesaian ini sebagai bentuk penghargaan terhadap kepercayaan komunitas dan komitmen kami dalam menjaga transparansi untuk para pemain,” ungkap pihak Cognosphere dalam keterangan resminya.
Cognosphere turut menginformasikan rencana penerapan batasan usia terbaru untuk memainkan Genshin Impact. Dalam kebijakan baru tersebut, anak-anak dan remaja diwajibkan memperoleh izin dari orang tua sebelum menggunakan mata uang virtual maupun mengklaim hadiah dalam game.
Langkah ini diambil sebagai respons atas meningkatnya kekhawatiran publik terkait praktik monetisasi dalam game yang melibatkan pemain di bawah umur.
Dengan adanya kebijakan ini, Cognosphere berharap dapat menciptakan lingkungan bermain yang lebih aman, sehat, dan bertanggung jawab, terutama bagi pemain muda yang rentan terhadap pengaruh transaksi digital tanpa pengawasan orang tua.